4)48、第 48 关_57_系统他无薪摸鱼[全息]
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  将目光转向他们,眨巴眨巴眼睛,奇怪地问:“怎么了?”

  项目组同事们齐刷刷向后退了一步,面露畏惧。

  歌斐迟疑了几秒,还是直说了:“你是我见过的第一个赤手空拳就上去打的人……你没发现,旁边有武器吗?”

  的背景做了个贴图,是一间空旷的房间,房间的一角摆了个武器架,上面放着长剑、锤子、弓箭、弩、法杖和魔法书。

  ——魔法书是为那些记不住哪怕已经很简短的咒语的玩家准备的,玩家可以捧着书照着念,只是这样用出来的魔法效果不如拿法杖好。

  魔芋顺着歌斐的指示看到了武器架,一愣,既懵逼又无辜:“你也没提前告诉我有武器可以用啊!”

  歌斐是没刻意提,但这锅他不背。

  一般而言,玩家进入游戏,会在开战前四处逛上一圈,随意摸摸看看;武器架不算显眼,但也并不隐蔽,玩家在探索过程中迟早会发现;等玩家进一步上手,再发现武器都能拿起来,结合上‘打败假人’的战斗任务,自然会明白这些是供战斗时使用的武器。

  虽然流程很短,但每个细节都经过了精心设计,让demo不再是枯燥无味的纯战斗,额外拥有‘获得问题→探索环境→取得帮助→解决问题’的逻辑闭环,更像一个游戏的试玩,而非战斗模式的实验版本。

  在魔芋之前,项目组的每个人都玩过一遍,每个人都会按照提前安排好的套路走。

  只有魔芋特立独行,完全不探索,上去就开干,而且还真顶着反伤——因为受到的伤害表现为疼痛,魔芋觉得手疼的时候,其实是在掉血,打到最后,她也就只剩个血皮了——把假人打碎了。

  歌斐起初很不解,想了一想,隐约有些顿悟。

  其他人会事先探索环境,是因为他们默认游戏不会让玩家赤手空拳打怪,也知道周围能找到武器。

  魔芋则不一样。

  一来,她玩过的游戏太多了,没什么多余的好奇心,习惯直奔主题;二来,她在现实中是个练家子,确实能不靠武器光凭拳头打赢。

  歌斐在备忘录里写上一句【添加拳套类武器】,刷新demo,让魔芋重新体验了一遍正常打法。

  魔芋玩得相当开心,给出了极高的评价:“我能再来一遍吗?还想试试其他武器!”

  demo就这么正式通过了,开发进程继续往前推进,策划写方案,程序做功能,美术画图建模型。

  这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听各组负责人报告开发进度。

  由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组。

  老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长

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